A review abaixo é do game Demon’s Souls feita pelo leitor Rafael “Barry” Ventura do WarpZona:
Demon’s Souls
Lançamento: 05 de Fevereiro de 2009
Desenvolvedora: From Software
Distribuidora: SCEI
Plataforma: PlayStation 3
Se Zelda tivesse realmente se tornado um jogo “adulto”, no sentido de sua temática ter amadurecido, seu tom ficado mais sombrio, seus monstros mais assustadores e, principalmente, sua dificuldade elevada a níveis extremos, fatalmente haveria de se chamar Demon’s Souls.
Não que apenas a exploração de calabouços e um refinado sistema de combate estejam aí, mas é certo que sua estrutura básica foi pavimentada com base nos clássicos jogos de exploração/recompensa. A vontade de verificar a cada esquina se não há ao menos um item escondido ou uma passagem secreta que o leve a novos horizontes permeia toda a jornada por Boletaria e seus reinos vizinhos.
Boletaria é um reino amaldiçoado por conta de um rei ambicioso, e fadado a ser devorado por demônios de toda estirpe. Não há espaço para você bancar o herói: tudo que havia para acontecer de ruim já aconteceu. No máximo, você poderá impedir que o mal se alastre ainda mais.
Deixando o jogador sempre inseguro sobre se o que está fazendo é certo ou não, Demon’s Souls é corajoso ao ponto de possuir um auto-save indefectível, impossível de ser copiado. Gastou ou jogou fora um item importantíssimo? Problema seu. Sem querer feriu ou matou aquele padre que poderia te ajudar? Viva com isso até o final do jogo. Isso, claro, reflete-se em suas ações ao longo do mesmo, que progressivamente se revela mais acinzentado à medida em que você se aproxima do final. “Estou mesmo fazendo a coisa certa?” é a pergunta que você repetirá a si mesmo para qualquer iniciativa.
A dificuldade, longe de ser frustrante, é o motor que faz com que você se aventure com mais afinco. Porque cada morte poderia ter sido evitada; cada golpe, bloqueado; cada passo, medido. A sensação de “se eu não tivesse feito isso” é a que se tem quando seu personagem agoniza, da primeira ou da quinquagésima sétima vez que se enfrenta o esqueleto dourado com o cutelo. Até mesmo quando você tem plena confiança em seus poderes e habilidades, um mero grupo de escravos zumbis pode massacrar seu personagem se você não lhes prestar a devida atenção. À moda de Super Mario Galaxy, o jogo possui um mundo principal, Nexus, que se conecta a todos os outros. Em sua aparente segurança você terá acesso a maior parte dos personagens coadjuvantes, que podem lhe ajudar ou não.
O gancho do jogo são as almas (souls) que são coletadas de qualquer criatura que você elimine. Elas servem a todos os propósitos: comprar itens, fazer upgrades em suas armas, aprender magias e até mesmo subir de nível. O problema é que, quando você morre, todas as suas almas coletadas se separam de você. Digo “se separam” porque você não as perde; elas ficarão a poucos passos de distância do lugar em que você morreu. Se você conseguir retornar ao lugar sem morrer de novo, pode recoletá-las. Você está em certa vantagem por saber o posicionamento de todos os inimigos e armadilhas, porém, todos eles estarão lá lhe esperando. E provavelmente conseguirão lhe matar novamente.
Ao morrer, você não verá a tela de Game Over. Ao invés disso, você simplesmente perde seu corpo físico, volta para o Nexus e passa a vagar como alma, visivelmente enfraquecido. Para recuperar seu corpo, você deve eliminar um chefe – aqui chamado de demônio -, usar um item muito raro ou completar um dos objetivos do multiplayer. O multiplayer é bastante singular. Você não pode chamar um amigo específico, e seu grupo é limitado a você e dois companheiros mortos em seu “mundo” de origem. O que parece um retrocesso para os dias atuais na verdade é ligado ao contexto do jogo e incrivelmente atraente. Primeiro, você realmente tem a impressão de estar sozinho, ajudando pobres almas a reganharem seus corpos quando matarem um demônio. Segundo, quando vivo, você fica vulnerável a invasões e precisará de todo tipo de ajuda. Afinal, o “invasor” nada mais é do que outro jogador morto que invade o mundo de alguém vivo para tentar eliminá-lo e conseguir seu corpo de volta.
Você também pode interagir com todas as “dimensões” dos outros jogadores através de um brilhante sistema de mensagens. A qualquer momento, e em qualquer lugar, você pode escolher uma dentre as diversas mensagens pré-estabelecidas pelo jogo e colocá-las no chão, para que qualquer outro jogador no servidor possa lê-las. Novamente, a limitação funciona a favor do jogo: além de manter tudo focado no clima, nenhuma mensagem fala coisas óbvias que possam facilitar demais (por exemplo: “use tais e tais armas para matar o seguinte chefe, tomando cuidado com tais e tais ataques” ficaria algo como “use fogo no próximo inimigo” e “cuidado com suas esquivas”). Como se não bastasse, um sistema de recomendação que recupera toda a energia do mensageiro incentiva a se colocar apenas mensagens úteis, uma vez que mensagens não recomendadas somem com o tempo.
O mais interessante disso tudo é que, em cada servidor, há um medidor para saber quantas pessoas estão agindo de boa e de má fé, e isso influencia o mundo real de jogo de todos aqueles que estão jogando no momento. Um mundo com tendência ruim possui inimigos mais fortes, e até alguns monstros inéditos, da mesma forma que um mundo com tendência boa possui inimigos mais fracos e algumas passagens, antes fechadas, abertas.
É quase um passe de mágica notar a hora em que Demon’s Souls literalmente suga sua alma, tornando-o um obcecado por ver o que há em frente, como superar o próximo desafio. É incrível como a From Software, uma empresa praticamente desconhecida no Ocidente, consegue captar com maestria tudo o que faz um jogo ser bom, de uma forma que muitas empresas tradicionais como a Square-Enix, a Sega e a Konami parecem ter se esquecido.
Desafiador sem frustrar, sombrio e viciante, Demon’s Souls é uma jóia rara no meio de tantos blockbusters que dizem sempre a mesma coisa.













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