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Quando falamos de desenvolvimento de games, abrimos várias portas e maneiras de como podemos fazer um game. Gêneros diferentes, mecânicas diferentes, equipes diferentes e objetivos diferentes influenciam no processo de desenvolvimento, por isso aqui vou dar apenas uma pincelada em uma das muitas maneiras de se fazer um game.

Primeiramente é necessário pensar no conceito do jogo. Essa começa quando uma idéia de game é criada e termina quando o planejamento do projeto inicia. Nesta etapa, a equipe de desenvolvimento pode incluir apenas um produtor e um game designer, mas é sempre bom ter a presença de um artista e de um programador, para enriquecer a idéia no que é possível ou não fazer. É nesta fase que é importante responder algumas perguntas-chave como QUEM, COMO e ONDE. Para quem o jogo está sendo desenvolvido? Como ele será feito? Onde ele será distribuído? Essas três perguntas cobrem o público-alvo, a tecnologia usada no desenvolvimento e a publicação do game.

Seguindo essa etapa, temos a pré-produção, que nada mais é que o planejamento do desenvolvimento do game. Nesta fase, é criado um padrão artístico a ser seguido com muitos estudos de concept art e também o início da confecção do GDD do game. O game designer e o artista são os mais acionados nesta fase, assim como o Producer.

Depois dessas duas fases inicias, é a hora da prototipagem. Nesta fase, a equipe de desenvolvimento deve construir uma primeira versão da mecânica do jogo, e o ideal é que seja feito primeiro um protótipo de baixa fidelidade e depois um protótipo digital. Os protótipos são excelentes maneiras de determinar se o projeto está indo pelo caminho certo, e inclusive se ele é viável ou não. Os protótipos servem também para fazer ajustes no projeto, e testar se a idéia inicial é eficiente, ou se adaptações são necessárias.

Após a aprovação do protótipo, é hora do desenvolvimento do game. É quando o jogo é realmente produzido, com a equipe completa e muito trabalho. É nesta fase que os personagens, cenários, mecânica, animações, trilha sonora e efeitos são colocados no game. A parte final desta fase é o jogo pronto, ou praticamente pronto. Nesta etapa temos a fase ALFA pronta.

Depois entramos no ciclo iterativo de testes e ajustes. Iteração em um game nada mais é do que usar os game testers para jogarem, emitir um relatório de bugs e ajustá-lo. Desta forma, cria-se um ciclo de produção iterativo, o qual ajuda muito em projetos de games, ganhando tempo e estruturando melhor o processo de desenvolvimento do game. No final disso tudo, temos a fase BETA do jogo pronta.

Por fim, depois de todos os ajustes, o game entra na parte final, que é o fechamento e distribuição do mesmo. Os testes finais são concluídos, e a divulgação e distribuição do game é iniciada. O consumidor final já tem acesso ao game.

Claro que ainda temos muitas outras etapas ou maneiras de se desenvolver um game. Inclusive a fase de pós-produção, onde ajustes e add-ons são feitos ao game. Mas desta forma, já dá para se ter uma idéia inicial do quão trabalhoso, porém interessante, é o desenvolvimento de um jogo.

2ª Jornada Gamer

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O CS:Games/TIDD promoverá, no dia 26 de novembro, sábado, a 2ª Jornada Gamer!

O evento vem destacar o caráter cultural e científico dos videogames e apresentar os aspectos socioeducativos da mídia que tem maior interação com o público jovem e adulto, por meio do entretenimento, cultura e como veículo educacional de grande relevância.

Teremos palestras para os participantes, que vão tratar de assuntos como Games for Change, com Gilson Schwartz, teremos Fernando Chamis da Webcore e Insolita falando sobre Mercado de Games, Lúcia Santaella falando sobre gamificação, e o autor de Rules of Play, Eric Zimmerman, com um vídeo exclusivo falando sobre Game Design e protótipos.

Paralelamente, realiza-se o 2º Concurso de Protótipos de Games, com o objetivo de familiarizar o público com esta importante etapa do desenvolvimento de jogos e disseminar esta cultura, incentivando a produção de protótipos de games no Brasil por grupos iniciantes e amadores.

As inscrições para o concurso são gratuitas e estão abertas até 15/11/2011. Serão aceitos protótipos de jogos de todos os gêneros, feitos por grupos de 1 a 7 pessoas. O regulamento e outras informações encontram-se disponíveis aqui.

Confira a programação oficial do evento no blog do CS: Games.

Palestras de Game Design

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Rolou ontem na FATEC – Carapicuíba duas palestras de games, uma sobre Processos Criativos de Game Design e outra sobre Desenvolvimento de Game Design. As duas abordagens se complementaram, a primeira falando sobre Briefing + Conceito de Games e a segunda falando sobre a Documentação em si e o Desenvolvimento de Game Design.

Segue abaixo os PDFs para vocês acompanharem o que rolou:

Processos Criativos de Game Design

Desenvolvimento de Game Design

Vem aí mais um curso de Games para os interessados em sempre aprender mais! Começando no dia 28 de outubro, o curso Princípios Básicos de Desenvolvimento de Games vai acontecer em SP, no MIS (Museu da Imagem e Som) e vai abordar um pouco de tudo para se ter uma noção de desenvolvimento de games.

O curso visa abordar as principais etapas de desenvolvimento de um game, introduzindo o conceito de Game Design e de criação de jogos para um contexto de pequenos projetos. Uma pincelada de cada etapa de desenvolvimento e das suas importâncias será dada, com o propósito de proporcionar aos participantes a chance de desenvolver o conceito de um jogo e de iniciar o processo na prática.

E aí? Vamos participar?

Para saber mais informações e se inscrever, acesse o site do MIS.

Falar de videogame às vezes pode parecer assunto batido. Ë moda hoje pensar em tecnologia e falar de consoles. As grandes empresas conseguiram atingir um grupo vasto de público, desenvolvendo para hardcore gamers, gamers casuais e inclusive famílias e amigos para jogarem juntos, seja online, em rede ou inclusive um ao lado do outro.

Consoles diminuíram de tamanho, aumentaram de potência e investiram em coisas que não estaríamos prevendo (ou até estávamos), tudo para nos surpreender. Mas será que esse efeito funcionou? Após uma E3 recheada de novidades e de sequências esperadas pelo público, me ponho a pensar na seguinte questão: what’s next?
Alguns se arriscariam em dizer que esse ou aquele vai dominar o mercado, e que novas tecnologias iriam dominar o mundo dos games. Tudo bem, isso é previsível. Jogos em 3D, franquias se superando, novos títulos e novas maneiras de jogar estão vindo a todo vapor, mas quem é o consumidor de tudo isso?

Hoje se pararmos para pensar, a grande maioria consome diversos tipos de jogos. Primeiramente não podemos ignorar os jogos sociais. Hoje eles têm uma enorme fatia do mercado e com certeza faturam seus big bucks deixando muita gente viciada em suas propostas simples e jogabilidade direcionada. A estratégia de “ganhar sempre” e “recompensa instantânea” provou-se muito atraente para uma grande maioria de pessoas adeptas à redes sociais.

Depois temos o aumento considerável de jogos mobile. Essa indústria está também com um alto faturamento e ganhando jogadores em uma grande quantidade. Tudo porque hoje muitas pessoas tem gadgets como smartphones e inclusive consoles portáteis para carregar consigo. Com essa proposta de ter tudo, onde quisermos, os mobiles não devem ser ignorados. E a indústria está garantindo que isso não aconteça.

Se passarmos a falar mesmo dos consoles tradicionais, videogames que ligamos nas televisões que compramos justamente para ligá-los com o cabo HDMI e ter uma alta definição de imagem, ainda estamos batendo na tecla da briga das três grandes. Mas desta vez, aqueles que gostam de jogar jogos mais divertidos e com mais pessoas devem estar felizes agora. Playstation Move e Microsoft Kinect estão ganhando força e mais e mais jogos estão sendo adaptados ou desenvolvidos para utilizar esta tecnologia. Não acredito que valha a pena entrar no embate de qual é melhor, e de qual funciona mais e etc. Acho que o ponto que vale ressaltar aqui é de que os dois estão vendendo bem e está tendo investimento para ambos.

E quem tem a ganhar com tudo isso? Gamers, claro! Jogos hardcore e grandes franquias tradicionais não pararam de ser produzidos, muito pelo contrário. Estão a todo vapor, cada vez mais interessantes. Algumas dessas franquias, inclusive, estão sendo reformuladas, mudadas e reescritas para se adequar à nova realidade e também para tentar salvar o que talvez estivesse indo pro brejo. Com tanta diversidade e novos meios para se jogar jogos, quem sabe aquela idéia que todo gamer que se preza tem não evolui e gera um próximo sucesso? Temos que estar atentos às novidades, mas sempre pensarmos no next step, que pode vir a ser a sua idéia, numa dessas possibilidades. Alguém tem uma idéia aí?

Acho que a pergunta mais comum que é feita por todos aqueles que têm o interesse em ingressar no mercado de games e trabalhar na área é: COMO? Na verdade, essa pergunta tem uma série de respostas, e o caminho tem uma série de alternativas até você chegar no seu objetivo, por isso, vamos ver alguns deles e o que você pode fazer para alcançar essa meta.

Antes de mais nada, vem o conhecimento. Saber fazer o que você quer fazer é importante! Fazer cursos de especialização, dedicar-se na graduação ou na pós, ler sobre o assunto, praticar e estudar é sempre o primeiro passo. E quanto mais, melhor! Sempre existe algo que você ainda não sabe, ou não aprendeu, ou inclusive pode melhorar, portanto, para ser um profissional diferenciado na indústria de games, assim como qualquer outra, vale a pena investir algumas horas do seu tempo em estar sempre se aprimorando.

Dependendo do que você for seguir, é sempre legal estar trocando figurinhas com quem já está na área, ou então, com pessoas que também estão querendo entrar com você. Como a indústria de games no Brasil ainda está engatinhando, quanto mais gente se unir, melhor. A evolução de um bom profissional tem que começar com ele, mas ter várias pessoas remando junto com você, com certeza faz o caminho mais rápido (e por que não mais divertido?!).

Acho que depois de buscar o conhecimento, é preciso também mostrar o que você sabe para todos. Um portfolio sempre é essencial para qualquer pessoa que queira entrar na área, pois as empresas quando vão contratar, querem ver o que você já fez, e tentar imaginar até onde você pode chegar. Obviamente que não estamos falando de colocar linhas de código em um blog sem mostrar o resultado final! Mas projetos feitos em conjunto, um log de todos os estudos aplicados e um espaço para demonstrar bibliotecas criadas é sempre muito bem visto por quem contrata. Aos que fazem arte, nada mais do que colocá-la na web. É sempre muito bom poder ver estudos e imagens desenvolvidas pelos interessados. Vale a pena ressaltar que existem diferenças em desenvolvimento de arte para games, variando entre jogos web, mobile, console, etc. Por isso, aquele artista que souber se adaptar para todas as plataformas, sai na frente.

Depois, vale a insistência. Mandar currículos para as empresas de games, e estar antenado nas vagas que abrem é fundamental. Oportunidades sempre aparecem, e vale a pena arriscar! É importante ressaltar uma coisa: todos temos idéias. Todos sabemos o que queremos fazer, mas às vezes nos precipitamos ou então desistimos antes do tempo. Temos que saber o momento certo de desenvolvermos nossas preciosas idéias, e saber também o momento em que nós estamos preparados e com o conhecimento para podermos atingir o nível que nossas idéias merecem. Se é o jogo da sua vida que você quer fazer, pense se está pronto para fazê-lo. Caso contrário, guarde sua idéia preciosa e desenvolva no tempo certo! Aí sim, ganhe dinheiro! :D

Games e violência

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Os videogames tem sido associados com violência desde que eles apareceram no mundo com destaque. O jogo de 1976, Death Race, foi o primeiro a alcançar uma certa notoriedade e começou uma conexão entre violência e games (Sellers 2001, Burnham 2001). Levemente baseado no filme de 1975, Death Race 2000, a premissa do jogo era atropelar zumbis com um carro, mas com gráficos estranhos do jogo fizeram com que os zumbis se assemelhassem demais com a forma humana, e passar com o carro por cima de humanos não era exatamente o que as pessoas queriam jogar na época. Quando comparado com os jogos sangrentos e violentos de hoje em dia, como Grand Theft Auto e Counter Strike, os quais você pode atropelar pessoas inocentes, roubar dinheiro, ser terrorista e traficante fazem com que Death Race pareça hoje inofensivo.

O próximo jogo a alcançar esse tipo de atenção foi o jogo de 1992, Mortal Kombat. Um jogo de luta que se tornou muito famoso pelos seus “fatalities”. Mortal Kombat era extremamente popular e foi extremamente debatido por várias pessoas. Vendendo aproximandamente 6.5 milhões de cartuchos, a violência retratada no jogo chamou a atenção do governo dos Estados Unidos que eventualmente levou até as audiências conjuntas de 1993 que investigaram o marketing de violência através dos videogames com os menores (Kent 2001). A indústria de videogame apenas conseguiu escapar a censura ao prometer criar um sistema de classificação etária para seus títulos.

Os últimos games que ganharam bastante atenção neste quesito de violência foi a série Grand Theft Auto, que foi lançada inicialmente em 1998. Mais uma vez a violência foi amplamente discutida neste game, uma vez que um dos objetivos do jogo é atirar e dirigir sobre policiais e pessoas inocentes, roubar bancos, incentivar a prostituição, tráfico de drogas, assassinato, propinas e outros “serviços” para impressionar o sindicato do crime mais poderoso na cidade fictícia do jogo (Saltzman 1998). Com a chegada de Grand Theft Auto III em 3D, o realismo pode ser percebido claramente, e criou mais controvérsia ainda na indústria de videogame, ao mostrar estes mesmos objetivos, mas dessa vez de uma forma tridimensional, com gráficos que se assemelhavam bastante com a realidade. E apesar dos criadores e muitos críticos levantarem a bandeira de que GTA III era muito cartunesco para ser levado a sério, e que era uma paródia do crime, com diálogos engraçados, vários países como a França, Alemanha e Inglaterra condenaram o jogo, que chegou inclusive a ser banido aqui no Brasil (Saltzman 1998, Barr 2000).

Os efeitos da violência dos videogames vêm sendo discutidos desde Death Race, mas resultados conclusivos foram difícil de encontrar. O livro Violent Children editado por Bryan Grapes (2000) olha para os dois lados do problema com artigos tentando provar que videogames são ou não são a causa do comportamento violento das crianças. Um dos primeiros livros que tratavam desse assunto foi escrito pelo professor Eugene Provenzo Jr. (1991), titulado de: Video Kids: Making Sense of Nintendo. Este livro mostrou uma visão um tanto quanto crítica da indústria de games, e inclusive, em seu testemunho nas audiências de 1993 ele atestou que “videogames são extremamente violentos, sexistas e racistas” (Kent 2001). Do outro lado do argumento, estava um estudo feito pela Interactive Digital Software Association (IDSA 2001) que dizia:

There is no compelling evidence that establishes a link between playing games and aggressive behavior. In fact, the most objective comprehensive reviews of research find no such link. Additional objective indicators also support this conclusion. (IDSA 2001)

Este estudo faz uma outra grande lista de estatísticas interessantes, incluindo que “noventa por cento dos games mais vendidos em 2001 são apropriados para qualquer pessoa maior de seis anos de idade” e que “a violência dos jovens nos Estados Unidos caiu drasticamente ao mesmo tempo que as vendas de videogames aumentaram significamente” (IDSA 2001). No entanto, estes estudos devem ser vistos como estatísticas e dificilmente esse embate vai terminar logo.

É com bastante alegria que anuncio mais um curso que estarei dando este semestre. Desta vez, a Casa Guilherme de Almeida estará realizando o curso Construindo Personagens de Games nas quintas-feiras de Março e Abril.

Partindo da relação entre literatura e outras linguagens, este curso realiza uma abordagem intersemiótica da evolução dos personagens nos games. Serão trabalhados alguns aspectos psicológicos da criação de personagens e sua influência na jogabilidade e “imersão” do game.

Com isso, os participantes poderão discutir arquétipos de personagens, analisar grandes referências no mundo dos games e também sair do curso com um personagem construído do zero. Interessou? Anote aí então:

Inscrições: via telefone – 3285-6986
Taxa de inscrição simbólica: $ 10,00
Local: Casa das Rosas – Av. Paulista, 37
Datas: 10, 17, 24 e 31 de março; 7 e 14 de abril.
Hora: das 19h30 às 21h30

Olá pessoal! Venho aqui divulgar mais uma oficina que vou ministrar, a “Mapa do jogo: Interfaces entre games e linguagens” no Museu da Imagem e do Som (MIS), que vai rolar todas as quartas e sextas entre os dias 23 de fevereiro e 18 de março, das 19h30 às 22h.

O workshop faz parte de um ciclo de workshops “Mapa do Jogo: práticas, teorias & produção de games”, que tem curadoria da Prof. Dr. Lúcia Santaella. Esta etapa ministrada por mim, tem como função mostrar os games como uma linguagem de expressão que se relaciona com diversas outras linguagens e formas de expressão, por exemplo relacionando os games com a arte, a comunicação e o design. No final da serie de workshops os alunos terão em mãos seus próprios projetos que foram desenvolvidos através de reflexões.

Serão apenas 12 vagas e a seleção é a disponibilidade das vagas,o custo é de R$ 60,00, estudante pagando meia! Se interessou? Para fazer sua inscrição clique aqui. E aí? Quem vai?

Local: Avenida Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo. – Sala de Workshop.

O universo dos games tem apresentado considerável evolução em diversos aspectos nas últimas décadas. De apenas uma pequena diversão casual, programada para fazer o simples, esta indústria se transformou em uma das maiores indústrias do entretenimento produzindo grandes títulos com excelência em aspectos visuais, gráficos, sonoros, animações, modelagens, design de personagens e roteiro.

Com a intenção de lidar com as situações emergenciais do sentido em diferentes meios e formas, a semiótica se mostra como uma área baseada na experiência e predominantemente descritiva. Podendo ser relacionada não só com a lingüística como também com a antropologia, ela se proveu de uma metalinguagem e de padrões que permitem propor não somente as coisas em si, mas o sentido de como tornaremos as coisas com seu significado distribuindo sobre elas uma perspectiva que estabelece suas analogias. Esse desacerto, que diferencia a especificidade da semiótica, define também suas fronteiras. Com a impossibilidade de nos expandirmos sobre o objeto do ser, temos de nos contentar a avaliar, a interpretar e a analisar os símbolos, os quais o real transforma em definição para os sujeitos.

Se pegarmos primeiramente a narratividade, temos em Bertrand uma explicação mais direta sobre a transformação metodológica imposta pela narratologia, que consiste em apontar a pertinência da cronologia, em trocar a história pela estrutura, em soltar-se da inteligência narrativa histórica.

A variedade das formas de expressão e de seus suportes, assim como a das classes narrativas, dos gêneros e dos subgêneros condena à ineficácia qualquer método indutivo. Isso é atestado pelo recorrente fracasso de uma definição formal e consensual dos “gêneros”. (Bertrand, 2003)

Nos jogos cuja narrativa se dá em primeira pessoa temos um estilo de jogo de computador e vídeo-game, no qual se vê o ponto de vista do protagonista, sendo o jogador aquele que encarna outro corpo, pois, irá agir e decidir estando no corpo do personagem. Dele, dando a impressão de que de si, verá geralmente, apenas as mãos. Sendo assim, jogador e personagem se fundem, provocando a sensação no jogador de agir diretamente no ambiente e não, como nos jogos em terceira pessoa, através de um personagem.

Estes jogos apresentam uma relação Eu-Tu com o jogador, já que a imersão no personagem é total no momento do gameplay. O jogador é o personagem em si, e todas as emoções e dificuldades sentidas pelo personagem serão sentidas pelo jogador também, já que o mesmo fica imerso no jogo. Neste caso, o jogador participa ativamente da história, das ações, decisões, desafios e conseqüências do jogo, providenciando mais uma vivência do personagem do que uma experiência de espectador, mesmo porque as cutscenes, ou cenas de introdução, tendem a ser menores neste estilo de jogo.

Já nos jogos de terceira pessoa é possível visualizar o personagem principal e controlá-lo em sua história. Nesse caso, o jogo narra a história daquele personagem, sendo que, os eventos e as ações no decorrer do jogo são apenas vivenciados pelo personagem que vemos e, em alguma medida, controlamos. Normalmente, o personagem que é controlado é visto de trás, de corpo inteiro ou apenas da cintura para cima, como se ele estivesse sendo espionado. Geralmente, por não sermos nós mesmos a executar as tarefas nos jogos em terceira pessoa, tendemos a pensar que eles proporcionam uma imersão menor do que os jogos em primeira pessoa. Talvez sim, se levarmos em consideração somente este aspecto, entretanto não podemos nos esquecer da força imersiva proporcionado pelo controle do mouse ou joystick.

Não podemos deixar de falar também dos RPGs quando se tratando de jogos em terceira pessoa. RPGs são Role-Playing Games, ou seja, jogos onde o jogador entra no papel de um personagem, deixando claro que quem está participando do jogo está realizando ações e agindo de acordo com as características do personagem que incorpora. O jogador passa a viver a experiência possibilitada pelo personagem.

Não é à toa que os personagens mais memoráveis na maioria dos jogos de vídeo games são os personagens no qual temos a narrativa sendo em terceira pessoa, pois o jogador vive a história refletida por este avatar, e não a dele. Ele pode sim se identificar imensamente com o personagem, ou até mesmo com seu propósito e/ou objetivo, mas ele sempre dirá que aquela experiência é toda do personagem, e não do jogador.

Por fim, temos os MMOs, Massively Multiplayer Online. Um MMO é um jogo que capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente. Por necessidade, eles são jogados na Internet, e apresentam pelo menos um mundo persistente. Eles são, contudo, não necessariamente os jogos jogados em computadores pessoais. A maior parte dos consoles mais modernos, pode acessar a Internet e pode, portanto, executar jogos MMO. MMOs podem permitir que os jogadores cooperem e lutem entre si em grande escala e, por vezes de forma significativa para interagir com as pessoas ao redor do mundo. Elas incluem uma variedade de tipos de jogabilidade, o que representa muitos gêneros de games.

Há uma série de fatores compartilhados pela maioria dos MMOs que os tornam diferentes de outros tipos de jogos. MMOs criam um universo persistente, onde o jogo nunca pára. Tendo em vista de que os MMOs enfatizam o jogo multiplayer, alguns deles ainda possuem aspectos significativos na parte de single-player e de sua inteligência artificial, principalmente concebida para suportar a interação entre várias pessoas dentro do jogo. Como resultado, os jogadores não podem “terminar” MMOs no sentido típico de jogos single-player, onde eles alcançam o objeto de valor e finalizam o jogo. Em MMOs, os objetos de valor sempre são atualizados, variando com o que o jogador deseja fazer com seu avatar e o caminho que ele deseja seguir dentro do jogo.

O fato de o jogador poder criar e customizar seu avatar a qualquer momento do jogo possibilita uma maior identificação com a personagem que ele utiliza para jogar, fazendo com que todo o sentido de obter sucesso com a sua personagem seja aguçado. A possibilidade de se ter desafios constantes e o leque de interações e diferentes narrativas dentro dos MMOs também contribui para uma maior imersão do jogador, sempre disponibilizando uma sensação diferente dentro da plataforma do jogo.

Com esses estudos, podemos concluir que os games casam com muitas outras áreas, e com a semiótica não é diferente!