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O universo dos games tem apresentado considerável evolução em diversos aspectos nas últimas décadas. De apenas uma pequena diversão casual, programada para fazer o simples, esta indústria se transformou em uma das maiores indústrias do entretenimento produzindo grandes títulos com excelência em aspectos visuais, gráficos, sonoros, animações, modelagens, design de personagens e roteiro.

Com a intenção de lidar com as situações emergenciais do sentido em diferentes meios e formas, a semiótica se mostra como uma área baseada na experiência e predominantemente descritiva. Podendo ser relacionada não só com a lingüística como também com a antropologia, ela se proveu de uma metalinguagem e de padrões que permitem propor não somente as coisas em si, mas o sentido de como tornaremos as coisas com seu significado distribuindo sobre elas uma perspectiva que estabelece suas analogias. Esse desacerto, que diferencia a especificidade da semiótica, define também suas fronteiras. Com a impossibilidade de nos expandirmos sobre o objeto do ser, temos de nos contentar a avaliar, a interpretar e a analisar os símbolos, os quais o real transforma em definição para os sujeitos.

Se pegarmos primeiramente a narratividade, temos em Bertrand uma explicação mais direta sobre a transformação metodológica imposta pela narratologia, que consiste em apontar a pertinência da cronologia, em trocar a história pela estrutura, em soltar-se da inteligência narrativa histórica.

A variedade das formas de expressão e de seus suportes, assim como a das classes narrativas, dos gêneros e dos subgêneros condena à ineficácia qualquer método indutivo. Isso é atestado pelo recorrente fracasso de uma definição formal e consensual dos “gêneros”. (Bertrand, 2003)

Nos jogos cuja narrativa se dá em primeira pessoa temos um estilo de jogo de computador e vídeo-game, no qual se vê o ponto de vista do protagonista, sendo o jogador aquele que encarna outro corpo, pois, irá agir e decidir estando no corpo do personagem. Dele, dando a impressão de que de si, verá geralmente, apenas as mãos. Sendo assim, jogador e personagem se fundem, provocando a sensação no jogador de agir diretamente no ambiente e não, como nos jogos em terceira pessoa, através de um personagem.

Estes jogos apresentam uma relação Eu-Tu com o jogador, já que a imersão no personagem é total no momento do gameplay. O jogador é o personagem em si, e todas as emoções e dificuldades sentidas pelo personagem serão sentidas pelo jogador também, já que o mesmo fica imerso no jogo. Neste caso, o jogador participa ativamente da história, das ações, decisões, desafios e conseqüências do jogo, providenciando mais uma vivência do personagem do que uma experiência de espectador, mesmo porque as cutscenes, ou cenas de introdução, tendem a ser menores neste estilo de jogo.

Já nos jogos de terceira pessoa é possível visualizar o personagem principal e controlá-lo em sua história. Nesse caso, o jogo narra a história daquele personagem, sendo que, os eventos e as ações no decorrer do jogo são apenas vivenciados pelo personagem que vemos e, em alguma medida, controlamos. Normalmente, o personagem que é controlado é visto de trás, de corpo inteiro ou apenas da cintura para cima, como se ele estivesse sendo espionado. Geralmente, por não sermos nós mesmos a executar as tarefas nos jogos em terceira pessoa, tendemos a pensar que eles proporcionam uma imersão menor do que os jogos em primeira pessoa. Talvez sim, se levarmos em consideração somente este aspecto, entretanto não podemos nos esquecer da força imersiva proporcionado pelo controle do mouse ou joystick.

Não podemos deixar de falar também dos RPGs quando se tratando de jogos em terceira pessoa. RPGs são Role-Playing Games, ou seja, jogos onde o jogador entra no papel de um personagem, deixando claro que quem está participando do jogo está realizando ações e agindo de acordo com as características do personagem que incorpora. O jogador passa a viver a experiência possibilitada pelo personagem.

Não é à toa que os personagens mais memoráveis na maioria dos jogos de vídeo games são os personagens no qual temos a narrativa sendo em terceira pessoa, pois o jogador vive a história refletida por este avatar, e não a dele. Ele pode sim se identificar imensamente com o personagem, ou até mesmo com seu propósito e/ou objetivo, mas ele sempre dirá que aquela experiência é toda do personagem, e não do jogador.

Por fim, temos os MMOs, Massively Multiplayer Online. Um MMO é um jogo que capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente. Por necessidade, eles são jogados na Internet, e apresentam pelo menos um mundo persistente. Eles são, contudo, não necessariamente os jogos jogados em computadores pessoais. A maior parte dos consoles mais modernos, pode acessar a Internet e pode, portanto, executar jogos MMO. MMOs podem permitir que os jogadores cooperem e lutem entre si em grande escala e, por vezes de forma significativa para interagir com as pessoas ao redor do mundo. Elas incluem uma variedade de tipos de jogabilidade, o que representa muitos gêneros de games.

Há uma série de fatores compartilhados pela maioria dos MMOs que os tornam diferentes de outros tipos de jogos. MMOs criam um universo persistente, onde o jogo nunca pára. Tendo em vista de que os MMOs enfatizam o jogo multiplayer, alguns deles ainda possuem aspectos significativos na parte de single-player e de sua inteligência artificial, principalmente concebida para suportar a interação entre várias pessoas dentro do jogo. Como resultado, os jogadores não podem “terminar” MMOs no sentido típico de jogos single-player, onde eles alcançam o objeto de valor e finalizam o jogo. Em MMOs, os objetos de valor sempre são atualizados, variando com o que o jogador deseja fazer com seu avatar e o caminho que ele deseja seguir dentro do jogo.

O fato de o jogador poder criar e customizar seu avatar a qualquer momento do jogo possibilita uma maior identificação com a personagem que ele utiliza para jogar, fazendo com que todo o sentido de obter sucesso com a sua personagem seja aguçado. A possibilidade de se ter desafios constantes e o leque de interações e diferentes narrativas dentro dos MMOs também contribui para uma maior imersão do jogador, sempre disponibilizando uma sensação diferente dentro da plataforma do jogo.

Com esses estudos, podemos concluir que os games casam com muitas outras áreas, e com a semiótica não é diferente!

Pois é galera! Hoje já estaremos fazendo a terceira aula desta empreitada divertida e cheia de conhecimento! O Museu da Língua Portuguesa provou ser um local onde todos os sábados à tarde se tem muito brainstorming e descobrimento de técnicas e formas de se discutir e criar games. O Pensar como Game Designer prova-se fiel a todos os que vão depois do almoço num belo sábado à tarde estudar, aprender, conhecer e discutir a melhor maneira de se adaptar um conto da literatura brasileira para um game jogável.

Essa primeira oficina estamos trabalhando com “A Cartomante“, do grande Machado de Assis, o que prova que a literatura brasileira tem muito a oferecer para nós, game designers. A história deste conto é intrigante, cheia de mistérios e intrigas. Um breve resumo da Wikipedia diz o seguinte:

A cartomante é a história de Vilela, Camilo e Rita envolvidos em um triângulo amoroso. A cartomante pode ser considerada outra personagem devido a sua grande influência no conto. A história começa numa sexta-feira de novembro de 1869 com um diálogo entre Camilo e Rita. Camilo nega-se veementemente a acreditar na cartomante e sempre desaconselha Rita de maneira jocosa. A cartomante está caracterizada neste conto como uma charlatã, destas que falam tudo o que serve para todo mundo. É um personagem sinistro, que não tem o seu nome revelado, destaca-se como uma personagem que ludibria as personagens principais. Rita crê que a cartomante pode resolver todos os seus problemas e angústias. Camilo, no fim do conto, quando está prestes a ter desmascarado seu caso com Rita, no ápice de seu desespero, recorre a esta mesma cartomante, que por sua vez o ilude da mesma forma como ilude a todos os seus clientes, inclusive Rita. A mulher usa frases de efeito e metáforas a fim de parecer sábia e dona do destino de Camilo, que sai de lá confiante em suas palavras. Ao chegar no apartamento de Vilela encontra Rita morta e é morto a queima roupa pelo amigo de infância, que já estava sabendo da traição da esposa e o esperava de arma em punho.

Interessante? Faz um bom game? COM CERTEZA! Nesta oficina, os conceitos básicos de Game Design foram apresentados, juntamente com as técnicas inicias de tradução intersemiótica e demonstrados como se transfere algo que existe em um livro (por exemplo) para um game. Elementos de como tornar um Game Irresistível foram abordados, e junto com eles, a introdução de como as camadas de uma game engine podem auxiliar no processo criativo de construção de uma base para um game.

Hoje é dia de abordar os conceitos de narrativa e colocar a mão na massa, traduzindo o conto semioticamente dentro de uma estrutura narrativa de Game Design para a construção do protótipo de “A Cartomante”, objetivo desta oficina. E é com muita alegria que já confirmo a data de início da SEGUNDA OFICINA DE GAMES LITERÁRIOS. Obviamente estaremos trabalhando outro conto, para dar a oportunidade conhecermos ainda mais a literatura brasileira, mas anote aí na sua agenda: dia 16/10/2010 estaremos dando início à segunda edição da oficina, que acontecerá aos Sábados pela manhã. As inscrições ainda não começaram, mas no primeiro dia delas, podem ter certeza que postarei aqui.

Espero que todos venham em massa para a segunda!! Aguardo vocês lá!

O Signo Game

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“Tudo é Signo”. Foi após ouvir esta frase dita pela Prof. Dr. Lúcia Santaella em uma de suas intrigantes e interessantes aulas que comecei a pensar Game como Signo. Com todas as suas interações, opções, dinamismo e possibilidades, o Game se coloca de uma maneira muito interessante na teoria de Charles Sanders Peirce sobre signos. Mas se você está se perguntando que diabos é esse signo que tanto falo e qual relação ele tem com os Games, vou tentar explicar do começo…

Por diversos meios pode-se estudar o Game. Seja da maneira mais prática, programando, modelando, texturizando, animando, desenvolvendo roteiros, testando e claro, jogando. Mas o que está por trás de toda esta prática? O que faz realmente o Game ser Game? A resposta deveria ser simplesmente: a INTERAÇÃO. Mas não é. Obviamente que em termos gamers a interação se dá pelo “jogar” do jogo. As escolhas, os desafios e as ações operadas durante um Game faz com que ele seja uma mídia interativa que providencie o entretenimento ao usuário. Mas e se o Game não foi feito apenas para entreter?

Foi para buscar estas respostas que comecei meus devaneios após a imponente frase “Tudo é Signo”. Para se aprofundar realmente na Teoria dos Games, temos que ter um conhecimento maior do que apenas o design e a construção do mesmo. Temos que saber o que gera tudo isso, e qual o impacto que causaremos no jogador, ou que pretendemos causar. Tudo pode variar, dependendo de quem jogar o jogo.

Pense em um Game de seu interesse. Este Game está pronto para ser jogado por você. Você então, como qualquer gamer que se preze, pega o jogo e o inicia. A partir daí, tudo muda. O papel do jogador, neste caso você, é fazer as ações e escolhas de acordo com o desenrolar da trama. Estas ações são interpretações do que você, jogador e interpretante, deve fazer para prosseguir no Game. Este Game, desta maneira, pode ser considerado um objeto, mediado pelas interações do jogador que interpreta o que fazer. Então, o que seriam estas interações? Exatamente o que você está pensando: SIGNO. Desta forma, podemos dizer então que o Game necessita do jogador e de suas interações para ser Game.

Tudo isso significa apenas uma coisa: para quem quiser seguir estudos sérios da Teoria dos Games, para fazer jogos que realmente façam a diferença no mercado, precisa começar a refletir sobre coisas mais densas. Precisa fazer jornadas em livros como Hamlet no Holodeck, O Herói de Mil Faces, Homo Ludens para depois entrar em viagens mais longas pelas diferentes teorias que existem por aí. Minha dica fica por conta do estudo dos signos: a Semiótica.

Agradeço à Prof. Dr. Lúcia Santaella por aguçar a curiosidade e transformá-la em inspiração.

Nesta semana aconteceu na Anhembi Morumbi o IV Congresso Internacional da ABES, Associação Brasileira de Estudos Semióticos. Diversas palestras sobre tecnologia aconteceram, tendo várias mesas temáticas que discutiram o assunto também.

Nas sessões de comunicação, eu apresentei um trabalho sobre Interações e produção de sentido nos casual games do Facebook: novos modos de convencimento e estar junto na era global, falando um pouco sobre os Regimes de Interação do jogador, a Experiência do Usuário e a Troca de Papéis do Sujeito.

Colocarei aqui o resumo do artigo que será publicado em breve para quem quer se aperfeiçoar mais em estudos mais avançados de games. O artigo na íntegra será disponibilzado em breve.

Com a popularização das redes sociais via web na sociedade moderna e a criação de aplicativos web 2.0 na maioria dos sites da Internet, um novo estilo de se comunicar e de se conectar com seus contatos digitais se popularizou na grande rede: os casual games. Grandes redes de contatos sociais, a exemplo do Facebook, investiram em uma nova maneira de conectar as pessoas com seus amigos e conhecidos, implementando jogos casuais nos quais os jogadores vão assumir o papel de um actante, e criar uma narrativa dentro destes jogos que dependem da cooperação dos contatos de sua rede social digital para poder cumprir certos objetivos propostos nestes jogos.

Leia o resumo completo aqui.

Veja os slides da apresentação abaixo: